// tuto · Le kick
Faire un kick, du layering au mixage
Attaque, punch, tails qui portent la sub : construire un kick tekno / mentalcore couche par couche, les accorder, les faire passer la main, les mettre en phase, puis les coller sur le groupe sans perdre le grave.
Intermédiaire · Ableton · 5 min de lecture · mis à jour le
Un kick dur, ce n'est pas un son mais trois rôles qui se passent la main en quelques centaines de millisecondes. Ce tuto suit ma méthode : attaque + punch + tails qui portent la sub. Les autres méthodes sont à la fin.
1 · Les trois rôles
| Couche | Rôle |
|---|---|
| Attaque | Le « tac » : définition, se fait entendre partout |
| Punch | L'impact : corps grave-médium, descente de pitch rapide |
| Tails | Le grain, le rumble et la sub (tail hardtrance + tail hardstyle) |
Dans le temps, pas de règle : moi, je fais durer le punch sur la première moitié du temps et je mets la basse (les tails) sur l'autre moitié. Tu peux répartir autrement, du moment que ça sonne.
- Attaque : le « tac », transient très court, passe-haut vers 1 kHz.
- Punch : l'impact, descente de pitch rapide, finit sur la note du morceau.
- Tails : hardtrance + hardstyle, le grain et la sub. Leur grave s'efface quand le punch frappe.
Kick = attaque + punch · kickbass = kick + tails.
· Tout sur la même note
- La fin de l'enveloppe de pitch du punch et la note des tails tombent sur la même note.
- Cette note est la tonique du morceau, ou une note consonante (tierce, quinte) : voir accorder son kick.
- Zone conseillée pour la fondamentale : 46–55 Hz (F#1 à A1). Vérifie au Spectrum que le pic tombe bien sur la note.
3 · Chaque couche dans sa zone
- Attaque : passe-haut vers 1 kHz, le grave appartient aux autres couches.
- Punch : son grave ne doit durer que le temps de l'impact (voir la passation plus bas).
- Tails : grave en mono (Utility, Bass Mono vers 120 Hz) sur le groupe des tails.
- Deux tails avec chacune de la sub : garde le grave d'une seule des deux (passe-haut vers 100–150 Hz sur l'autre), ou mets-les parfaitement en phase.
4 · La passation : le punch, puis les tails
Le punch et les tails ne doivent pas se battre dans le grave. Sur le groupe des tails :
- Pro-Q 4 avec une bande dynamique sur le grave des tails (de la fondamentale à ~150 Hz).
- Source du sidechain : la piste du punch (Post FX).
- Profondeur -6 dB pour commencer, attaque rapide, release court : le grave des tails s'efface quand le punch frappe, puis revient tout de suite.
Résultat : le punch possède le bas pendant l'impact, puis les tails le reprennent. Le kick « rebondit » au lieu de baver. Si le kick perd du poids après le punch, raccourcis le release.
5 · La phase
Deux couches qui jouent la même note dans le grave s'additionnent… ou s'annulent. C'est le piège n° 1 du layering : tout le détail est dans mettre les couches en phase.
Le minimum à faire : zoomer à la jonction punch → tails, et essayer Phase Invert (Utility) sur les tails. Garde la position où le grave gonfle.
6 · Coller le groupe sans perdre le grave
Mets tout le kick dans un groupe (attaque, punch, groupe des tails), puis sur le bus du groupe :
01 · Colle
Saturate / bx_clipper
Clipper 1 à 3 dB : arrondit les crêtes communes, les couches sonnent comme un seul son
02 · Compression
Pro-C 2 / Shadow Hills Class A
Seulement avec un filtre sur le sidechain (150–200 Hz)
si besoin03 · Mono
Utility
Bass Mono vers 120 Hz
04 · Bounce
Bounce vers une nouvelle piste
Le kick en un seul sample
Compare toujours à volume égal : une bonne partie de la « basse qui descend » vient du simple volume perdu.
7 · Vérifier
- Spectrum / SPAN : un pic net sur la note, stable d'un coup à l'autre.
- PsyScope : la forme d'onde des couches superposées, pour voir la jonction punch → tails.
- Sur le système son : le grave doit taper sans trou ni bourdonnement.
- Kick seul au master : il doit déjà sonner « fini » avant le reste du morceau.
Les autres méthodes de layering
| Méthode | Principe | Quand |
|---|---|---|
| Kick + tail + sub | Kick court (100–150 ms), tail distordu sans grave (passe-haut 80–100 Hz), sub en sinus propre dessous (Operator) | Contrôle total du grave |
| Alternance | Temps 1 : kick qui porte sa basse ; temps 2 : tail + sub | Kickbass qui alterne d'un temps à l'autre |
| Traitement parallèle | Chaîne Dry intacte + chaîne FX passe-haut 120–150 Hz, dans un Audio Effect Rack | Automatiser les effets sans perdre l'impact |
Dans tous les cas : même note, une seule source de grave à la fois, en phase, collé au clipper, puis bounce.
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