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title: "Faire un kick, du layering au mixage"
description: "Attaque, punch, tails qui portent la sub : construire un kick tekno / mentalcore couche par couche, les accorder, les faire passer la main, les mettre en phase, puis les coller sur le groupe sans perdre le grave."
canonical_url: "https://frequence-libre.com/tutos/kick/faire-un-kick"
last_updated: "2026-10-23"
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Un kick dur, ce n'est pas un son mais **trois rôles** qui se passent la main en quelques centaines de millisecondes. Ce tuto suit ma méthode : **attaque + punch + tails qui portent la sub**. Les autres méthodes sont à la fin.

## 1 · Les trois rôles

<table>
<thead>
  <tr>
    <th>
      Couche
    </th>
    
    <th>
      Rôle
    </th>
  </tr>
</thead>

<tbody>
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Attaque
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      Le « tac » : définition, se fait entendre partout
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Punch
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      L'impact : corps grave-médium, descente de pitch rapide
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Tails
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      Le grain, le rumble <strong>
        et
      </strong>
      
       la sub (tail hardtrance + tail hardstyle)
    </td>
  </tr>
</tbody>
</table>

Dans le temps, **pas de règle** : moi, je fais durer le punch sur la **première moitié du temps** et je mets la basse (les tails) sur **l'autre moitié**. Tu peux répartir autrement, du moment que ça sonne.

- **Attaque** : le « tac », transient très court, passe-haut vers 1 kHz.
- **Punch** : l'impact, descente de pitch rapide, finit sur la note du morceau.
- **Tails** : hardtrance + hardstyle, le grain et la sub. Leur grave s'efface quand le punch frappe.

**Kick** = attaque + punch · **kickbass** = kick + tails.

![SCHEMA KICKBASS + SUB](https://fichiers.frequence-libre.com/images/tutos/kick/faire-un-kick/schema-kickbass-sub-mvl1r6i3.webp)

![SCHMEA KICK TAIL SUB](https://fichiers.frequence-libre.com/images/tutos/kick/faire-un-kick/schmea-kick-tail-sub-mvl1rpzx.webp)

<callout title="Tails qui portent déjà la sub" type="astuce">

Si tes tails ont déjà leur propre grave, **ne rajoute pas de sub**. Deux sources de grave au même moment, c'est le meilleur moyen d'avoir un bas qui s'annule par moments.

</callout>

![SCHEMA frequence](https://fichiers.frequence-libre.com/images/tutos/kick/faire-un-kick/schema-frequence-mvl1rfhx.webp)

## · Tout sur la même note

- La **fin de l'enveloppe de pitch** du punch et la **note des tails** tombent sur la même note.
- Cette note est la **tonique** du morceau, ou une note **consonante** (tierce, quinte) : voir [accorder son kick](/tutos/kick/accorder-son-kick).
- Zone conseillée pour la fondamentale : **46–55 Hz** (F#1 à A1). Vérifie au **Spectrum** que le pic tombe bien sur la note.

## 3 · Chaque couche dans sa zone

- **Attaque** : passe-haut vers **1 kHz**, le grave appartient aux autres couches.
- **Punch** : son grave ne doit durer que le temps de l'impact (voir la passation plus bas).
- **Tails** : grave en **mono** (**Utility**, Bass Mono vers 120 Hz) sur le groupe des tails.
- **Deux tails avec chacune de la sub** : garde le grave d'**une seule** des deux (passe-haut vers 100–150 Hz sur l'autre), ou mets-les parfaitement en phase.

## 4 · La passation : le punch, puis les tails

Le punch et les tails ne doivent pas se battre dans le grave. Sur le **groupe des tails** :

1. **Pro-Q 4** avec une bande **dynamique** sur le grave des tails (de la fondamentale à ~150 Hz).
2. Source du sidechain : la piste du **punch** (Post FX).
3. Profondeur **-6 dB** pour commencer, attaque rapide, **release court** : le grave des tails s'efface quand le punch frappe, puis revient tout de suite.

Résultat : le punch possède le bas pendant l'impact, puis les tails le reprennent. Le kick « rebondit » au lieu de baver. Si le kick perd du poids après le punch, raccourcis le release.

## 5 · La phase

Deux couches qui jouent la même note dans le grave s'additionnent… ou s'annulent. C'est le piège n° 1 du layering : tout le détail est dans [mettre les couches en phase](/tutos/kick/phase-des-couches).

Le minimum à faire : zoomer à la **jonction punch → tails**, et essayer **Phase Invert** (Utility) sur les tails. Garde la position où le grave **gonfle**.

## 6 · Coller le groupe sans perdre le grave

Mets tout le kick dans un groupe (attaque, punch, groupe des tails), puis sur le bus du groupe :

<chaine :steps="[{"role":"Colle","plugins":["Saturate","bx_clipper"],"note":"Clipper **1 à 3 dB** : arrondit les crêtes communes, les couches sonnent comme un seul son","principal":true},{"role":"Compression","plugins":["Pro-C 2","Shadow Hills Class A"],"note":"Seulement avec un **filtre sur le sidechain** (150–200 Hz)","optional":true},{"role":"Mono","plugins":"Utility","note":"Bass Mono vers 120 Hz"},{"role":"Bounce","label":"Bounce vers une nouvelle piste","note":"Le kick en un seul sample"}]" title="Le bus du groupe kick">



</chaine>

<callout title="Le compresseur qui mange la basse" type="piege">

Un compresseur de bus (bx_glue par exemple) réagit à ce qui a le plus d'énergie : **la sub**. À chaque coup, il baisse tout le signal, et la queue grave des tails y perd en premier.

- → la vraie colle d'un kick dur, c'est le **clipper** ;
- → si tu veux compresser en plus : **Pro-C 2** (style Bus, passe-haut sur le sidechain 150–200 Hz, attaque 10–30 ms, ratio 2:1, 1–2 dB de réduction, Mix 30–50 % si besoin), ou le **Shadow Hills** avec son **HP-SC Filter** monté.

</callout>

Compare toujours **à volume égal** : une bonne partie de la « basse qui descend » vient du simple volume perdu.

<callout title="ShaperBox sur un groupe" type="piege">

**ShaperBox 3** (ou un glitch) placé sur un groupe ou après des plugins qui ajoutent de la latence peut se décaler par rapport au kick : la découpe tombe à côté. Mets-le **en premier sur sa propre piste**, ou bounce le groupe et mets-le en premier sur la piste audio. **Kickstart 2** sur un groupe marche bien pour le sidechain : sa courbe est douce, un léger décalage ne s'entend pas.

</callout>

## 7 · Vérifier

- **Spectrum** / **SPAN** : un pic net sur la note, stable d'un coup à l'autre.
- **PsyScope** : la forme d'onde des couches superposées, pour voir la jonction punch → tails.
- Sur le **système son** : le grave doit taper sans trou ni bourdonnement.
- Kick seul au master : il doit déjà sonner « fini » avant le reste du morceau.

## Les autres méthodes de layering

<table>
<thead>
  <tr>
    <th>
      Méthode
    </th>
    
    <th>
      Principe
    </th>
    
    <th>
      Quand
    </th>
  </tr>
</thead>

<tbody>
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Kick + tail + sub
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      Kick court (100–150 ms), tail distordu <strong>
        sans
      </strong>
      
       grave (passe-haut 80–100 Hz), sub en sinus propre dessous (Operator)
    </td>
    
    <td>
      Contrôle total du grave
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Alternance
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      Temps 1 : kick qui porte sa basse ; temps 2 : tail + sub
    </td>
    
    <td>
      Kickbass qui alterne d'un temps à l'autre
    </td>
  </tr>
  
  <tr>
    <td>
      <strong>
        Traitement parallèle
      </strong>
    </td>
    
    <td>
      Chaîne Dry intacte + chaîne FX passe-haut 120–150 Hz, dans un Audio Effect Rack
    </td>
    
    <td>
      Automatiser les effets sans perdre l'impact
    </td>
  </tr>
</tbody>
</table>

Dans tous les cas : même note, une seule source de grave à la fois, en phase, collé au clipper, puis bounce.

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